В 2017 г. мировые расходы на дополненную и виртуальную реальности достигнут $13,9 млрд

В 2017 г. мировые расходы на дополненную и виртуальную реальности достигнут $13,9 млрд

Согласно новому полугодовому прогнозу IDC, в 2017 г. доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет $13,9 млрд, увеличившись на 130,5% с $6,1 млрд в 2016 г. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015–2020 гг. Как результат, к 2020 г. сумма расходов достигнет $143,3 млрд.

Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 г. достигнут $6,2 млрд, увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят $1 млрд. К 2020 г. ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 г., опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (Personal and Consumer Services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

Сегментами, которые привлекут больше всего инвестиций в AR/VR в 2017 г., будут демонстрация товаров ритейлерами ($461 млн), проектирование продукции ($267 млн) и техническое обслуживание в промышленности ($249 млн). К 2020 г. расходы на онлайн-демонстрацию товаров сравняются с расходами на их демонстрацию в магазине и расходами на проектирование продукции, став одним из крупнейших сегментов с пятилетним CAGR 403%. В потребительском секторе игры дополненной реальности продемонстрируют среднегодовой темп роста 287,4%, став одной из самых быстро растущих категорий расходов на AR/VR на протяжении прогнозного периода.

Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 г. расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперёд, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

С географической точки зрения, на долю США будет приходиться $4,3 млрд всех расходов на AR/VR в 2017 г.; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) ($2,6 млрд) и Западная Европа (почти $2,5 млрд). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трёх регионах в 2017 г.; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 г. дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл – вторым крупнейшим в APeJ.

www.crn.ru


Поделиться:


Комментарии

Текст сообщения*
Защита от автоматических сообщений
 


На данном сайте используются cookie для сбора информации технического характера и обрабатывается Ваш IP-адрес. Продолжая использовать этот сайт, вы даете согласие на использование файлов cookies.